Кто сделал игру shadow fight 2
Перейти к содержимому

Кто сделал игру shadow fight 2

  • автор:

История появления серии Shadow Fight на телеэкранах. От российских шоу до Netflix

Игра Shadow Fight Arena от студий Nekki и Banzai Games была выбрана Netflix для интеграции в новый сериал «Наследие Юпитера» (Jupiter’s Legacy), который снят по мотивам одноименной серии комиксов о супергероях. Директор по развитию бизнеса Nekki Никита Коржавин рассказал в своей колонке на App2Top.ru, как компании удается «появляться в телевизоре» и есть ли у нее шанс создать собственный сериал по мотивам вселенной Shadow Fight .

Для наших проектов работа с различными сериалами и фильмами — не новая история. Началось все вообще с интеграции у «Уральских пельменей»: совершенно случайно заметили, как один из участников во время сценки играл на планшете в Shadow Fight 2. Никаких запросов от создателей шоу мы не получали. Они, видимо, просто выбрали игру, про которую в то время знал, пожалуй, каждый школьник в стране. И несмотря на то, что геймплей был виден по касательной, все равно нам писали друзья и коллеги, что заметили SF2 в шоу.

Осенью 2018 году к нам впервые обратилось одно из агентств, которое помогает студиям-производителям телевизионного контента получать легальные материалы для коммерческого использования в кино, сериалах, рекламе. Запрос был про геймплей Shadow Fight 3 — как раз к тому моменту проекту исполнился год с момента релиза. Нужен был простой бой с двумя персонажами, чтобы это классно смотрелось на ТВ-экране, так как актеры будут играть через геймпады, как будто это консольный файтинг. По качеству картинки SF3 всегда выглядел очень круто, поэтому наша задача была простой — записать несколько десятков секунд боя и отдать агентству. Никаких особых требований не было. При съемках актеры, конечно, не играли в игру, просто потом на монтаже сцены наложили геймплей. Ну а первым сериалом с нашей интеграцией стал нашумевший проект «Звоните ДиКаприо!».

И с этого момента пошло-поехало. Несколько раз в году к нам приходили с подобными запросами, мы отправляли футажи, иногда немного адаптировали под видео (например, писали конкретные ники актеров), а потом сами ловили в эфире или нам присылали отрезки, где была наша интеграция. Какие-то наши камео не попадали в финальный монтаж, поэтому до выхода проекта в эфир мы точно не знали, будет ли в итоге сцена с игрой.

Тем не менее за эти 2,5 года мы поучаствовали в создании сразу нескольких популярных отечественных сериалов и неплохих фильмах. Так, например, футажи по Shadow Fight 3 можно было увидеть в сериале «Ивановы-Ивановы», фильме «Дорогой папа» с Владимиром Вдовиченко и рекламе безалкогольного пива «Клинское». А интеграция футбольного менеджера 11×11 была сделана в сериале «СеняФедя».

Но самое необычное камео случилось в фильме «Фея». Сюжет крутится вокруг главы игровой студии, которого сыграл Константин Хабенский. Чтобы создать более-менее реалистичного героя, авторы фильма и режиссер Анна Меликян консультировались с несколькими игровыми компаниями, среди которых были и мы. Ребята приезжали к нам в офис, задавали вопросы о разработке игр. А интеграция была за счет использования промо-артов и постеров по Shadow Fight 3 в оформлении офиса студии в фильме.

Все описанные интеграции можно увидеть в коротком ролике, который мы сделали вместе с Banzai Games.

История с Netflix, конечно, другого уровня. Если до этого все проекты были ориентированы на российский рынок, то тут международный формат, да еще и с топовым стриминговым сервисом. Мы не могли упустить такой шанс.

С чего все началось в этом кейсе? Да на самом деле все с того же: нам написал один из продюсеров сериала «Наследие Юпитера» с просьбой предоставить футаж из любого файтинга вселенной Shadow Fight, с которой, как оказалось, они были хорошо знакомы. В конце прошлого года вышла новая игра серии Shadow Fight Arena — наш самый технологичный файтинг — так что мы предложили использовать ее, показав, какие у нас есть герои и эффекты. Продюсеру все понравилось, он рассказал о сцене, в которой будет задействован геймплей, мы обговорили технические особенности видео (например, что оно должно быть в идеале в 4К) и затем выслали несколько футажей на выбор.

Параллельно мы познакомились с маркетинговой командой Netflix, так как решили предложить свои услуги в продвижении шоу через наших юзеров. Netflix идея понравилась, и мы договорились о размещении несколько постов в наших соцсетях и баннере внутри игр в первую неделю после релиза сериала. Взамен Netflix пообещал сделать посты об игре в их соцсетях, обсуждением которых мы как раз сейчас занимаемся.

Возвращаясь к созданию футажа, весь процесс согласования и ожидания решения занял несколько месяцев. Каких-то серьезных правок от партнеров не было, режиссеру очень понравились нарезки. Немного жаль, что первоначально планировалось, что в сцену войдет порядка 15 секунд, но финальный монтаж уменьшил наше эфирное время. Что делать… Голливуд. Но мы были очень рады, когда увидели, что наше камео появилось в первой же серии уже на 7-й минуте сериала.

Думаю, многих интересуют финансовые условия всех этих интеграций. Обычно заказчик закладывает очень небольшой бюджет для такого контента. И чаще всего эта сумма даже не стоит того, чтобы заниматься подготовкой документов, поэтому заработать на таком сотрудничестве не получится. Наша цель — клевая интеграция в интересном проекте. Мы уверены, что это позитивно работает как для внешнего развития бренда компании и проектов, так и внутри студии добавляет приятных эмоций — не каждая игра может похвастаться собственным камео в сериале от Netflix!

Также мы внутри долго обсуждали, стоит ли получать права на использование этих сцен в наших маркетинговых кампаниях. Во-первых, получить такое разрешение бывает довольно затруднительно. Во-вторых, и это главное, во всех интеграциях (кроме, кстати, Netflix) на экране актеры играли с помощью геймпадов. Это, конечно, большой реверанс в сторону визуального качества наших игр, но и это мислид покруче спасения принцесс. Поэтому мы решили, что пока оно того не стоит. Но, возможно, с Netflix мы обсудим варианты использования видео с нами в закупке.

Ну и отдельной победой сотрудничества с командой Netflix стали контакты людей, которые разбираются в производстве фильмов и сериалов и с которыми мы уже обсуждаем вселенную Shadow Fight как идею для создания отдельного шоу. Конечно, это пока звучит круче, чем есть на самом деле. Тем более к нам и раньше приходили с предложениями о запуске сериала по Shadow Fight, но те идеи не казались действительно рабочими. Теперь, ближе познакомившись с теми, кто уже делает успешные проекты на весь мир, у нас появился шанс если не запустить в производство фильм или сериал по мотивам игры, то как минимум получить честный фидбек от профессионалов, есть ли у вселенной Shadow Fight потенциал выйти за рамки игровой индустрии.

История Shadow Fight 2 SE: зачем Nekki сделала платную версию своего хита?

Как шла работа над платной версией Shadow Fight 2 и сколько она смогла заработать, – на своей странице в Facebook рассказал Никита Коржавин, директор по развитию бизнеса Nekki. С разрешения автора мы публикуем материал на наших страницах.

Текущий год для компании Nekki должен стать по-настоящему знаковым и судьбоносным, поскольку 16 ноября состоится мировой запуск нашего флагманского проекта Shadow Fight 3. Тем не менее в середине августа состоялся релиз, которого мы так же долго ждали и немного опасались: была выпущена платная версия Shadow Fight 2 – Shadow Fight 2 Special Edition. Переживали зря – игроки очень тепло приняли наше дополнение к основной версии SF2.

Сейчас уже точно никто не скажет, но, скорее всего, мысли об особой версии Shadow Fight 2 были у нас давно или даже всегда. Мы создали невероятно успешный файтинг (более 250 млн инсталлов на сегодняшний день) и отлично понимали, за что его любят, за что будут платить, и где мы немного разочаровываем нашу аудиторию. Именно мысли о поклонниках вселенной Shadow Fight заставляли нас держать в голове идею о разработке специальной версии SF2, где основной акцент будет сделан на сюжете и контенте. Без фарминга, рекламы или других ограничений.

Толчком к реализации идеи создания SF2 SE послужили несколько причин.

1. Нам нужно было мигрировать на новый движок

Фритуплейная версия SF2 была сделана на Marmalade. И сейчас в сторах игра именно на этом движке. Но когда пронеслась новость, что жить Marmalade осталось недолго, нам нужно было задуматься о переносе на другой движок (к этому моменту все новые проекты мы делали на Unity). Мы срочно начали переписывать обычный SF2.

Благодаря японцам, которые временно спасли Marmalade, мы получили некоторую отсрочку и решили сконцентрироваться на сюжетной части, которую можно было бы отполировать, вынести в отдельное приложение (привет, Special Edition!) и обкатать благодаря нему полноценный переход SF2 на Unity.

2. Хотели сделать «режиссерскую» версию Shadow Fight 2

В игре много контента, диалогов, стильных анимационных роликов, есть интерлюдии – 7 актов как-никак. Да и вообще сюжет закручен так, что достоин отдельной статьи, которую мы обязательно напишем в будущем.

Но, как и в любой фритуплей-игре, мы должны были думать о монетизации, а это значит, что неплатящие игроки вряд ли смогли бы пройти игру в адекватное время и увидеть все это наше многообразие.

В принципе, мы имеем неплохие показатели при наших цифрах инсталлов – порядка 15% активных игроков доходили до ее финала. Но мы бы хотели, чтобы с нашим сюжетом познакомилось как можно больше игроков, которые бы не упирались в пейволлы и не занимались фармингом. С выходом Special Edition любой игрок получает эту возможность, заплатив всего несколько баксов.

3. Не забыли и о тех, кто уже прошел игру

Впереди нас ждет релиз Shadow Fight 3. SF2 Special Edition – отличный способ освежить воспоминания и скоротать время ожидания до выхода новой игры.

Во-первых, мы значительно сократили время прохождения игры. Если в бесплатной версии без нормального доната нужно было потратить около 300 часов, чтобы пройти до конца, то теперь эта цифра в десять раз меньше (а один сотрудник компании вообще прошел ее за выходные за 23 часа).

Во-вторых, для большей мотивации на второй заход мы добавили новую сюжетную линию – флешбэк-историю Сенсея, вместе с которым нужно пройти всех молодых боссов SF2.

Конечно, игроки могли саботировать проект, чтобы показать, насколько они недовольны задержкой релиза SF3, но мы рады, что этого не произошло, и наша аудитория так круто приняла Special Edition.

Сроки разработки

Процесс неспешного переписывания на Unity занял у нас порядка 10 месяцев. А за три месяца до релиза мы запустили работу над балансом и новым контентом.

Так как мы по-прежнему активно оперируем бесплатный Shadow Fight 2, над Special Edition трудилась небольшая команда, отделившаяся от основной команды SF2.

Продвижение

Мы провели качественную предрелизную подготовку, включающую в себя создание анонсных трейлеров, работу с инфлюенсерами и рассылку пресс-релизов.

Наши труды окупились: более 1000 видео вышло за первую неделю после запуска, два наших трейлера (раз, два) набрали свыше 300 000 просмотров, мы получили 50 бесплатных публикаций до и после релиза, в том числе от Touch Arcade и Pocket Gamer. Наверняка к успеху привело и сарафанное радио, за счет которого бесплатная Shadow Fight 2 нашла свою многомиллионную аудиторию, ведь в продвижение игры мы не вложили ни цента. Ну и, конечно, для поддержки релиза Special Edition мы использовали свои игры.

Финальным аккордом первого месяца жизни проекта стали фичеринги. 13 сентября мы получили мировой фичеринг в одной из подборок от Google. А с выходом iOS 11 игра оказалась в разделе «У всех на слуху».

Фичеринг в App Store

Однако на метриках инсталлов сказались не только фичеринги, но и довольно любопытная тенденция, которая у нас наблюдалась еще при запуске бесплатного SF2 без дополнительной поддержки сторов. Тогда мы в первые же дни достигли пика на iOS, а затем спустились на плато. В Google Play ситуация была противоположная – пик был достигнут только со временем.

Мы считаем, что причина этому кроется в устройстве самих сторов, навигации и системе поиска игр. А именно в том, что в App Store топ платных игр на виду, а в Google Play закопан глубоко на последнюю вкладку рейтингов. Поэтому при релизе и первоначальном пуше с прессы, ютуберова и кросс-промо игра взлетает в топ платных в App Store. И это привлекает много новых скачиваний, благодаря чему получается пик, который потом постепенно спадает на плато. В Google Play наоборот: сначала игра мало где заметна, но потом набирает поисковый вес, все чаще показывается в рекомендуемых и похожих играх, и поэтому аудиторию набирает только со временем.

Пики в App Store и Google Play отлично видны на графике ниже: релиз на iOS (21 августа) и фичер на Android (13 сентября) — и игра полетела.

Установки в App Store (синий) и Google Play (зеленый)

Доход

Мы запустили бесплатную SF2 еще в 2013 году и, если честно, не ждали ничего особенного от выхода платной версии. Однако в первые же недели после релиза заработки SF2 SE преодолели шестизначную сумму в долларах. В пиковые дни суточный доход достигал $10 000. Причем доходы распределились довольно неожиданным образом. Дело в том, что мы решили все-таки оставить несколько инапов для любителей высоких скоростей, и они приносят существенную часть выручки. Если в пики инапы составляли 25-30% от общего дохода, то когда все немного подуспокоилось, эта цифра стала достигать 40-50%.

Процент инапов от общего дохода на iOS

Процент инапов от общего дохода на Android

По платформам доходы распределились у нас примерно 60 на 40 в пользу iOS:

Доходы по платформам

Но самым приятным бонусом стало то, как платная версия SF2 повлияла на бесплатную. Количество инсталлов в Google выросло на 10% и примерно на столько же увеличились доходы. А iOS удивил хоть и временным, но двукратным увеличением показателей установок и ростом доходов на 50%.

Бесплатная версия SF2: cкачки в инсталлах (синий) и доходах (зеленый) на iOS

Резюме

Из нашего опыта можно составить несколько общих советов, которые будут полезны разработчикам, планирующим запускать платную игру.

  • на платных играх еще можно зарабатывать. Да, в сравнении с фритуплейными играми доходы у премиум-сегмента значительно меньше. И о миллионах долларов мечтать, пожалуй, не стоит, но сотни тысяч заработать вполне реально;
  • из-за устройства сторов платные игры чувствуют себя в App Store лучше, чем в Google Play;
  • чтобы попасть в топы App Store, важно максимально целенаправленно пропушить игру в момент запуска (пресса, ютуберы, кросс-промо). В Google Play пика можно достичь со временем, то есть продвижение растянуть на более длинную дистанцию;
  • если у вас есть бесплатная версия игры, то благодаря появлению платной версии метрики бесплатной могут улучшиться;
  • инапы даже в платной игре могут составлять существенную часть дохода;
  • обязательно выделите время на создание хорошего трейлера;
  • до и после релиза поработайте с прессой. Но что еще более важно – сфокусируйтесь на ютуберах. Давайте им бесплатные ключи, просите написать обзоры и оказывайте всестороннюю поддержку во время работы. О нашей работе с ютуберами я обязательно напишу отдельно, но уже, скорее всего, после релиза Shadow Fight 3.

На этом история Shadow Fight 2 не заканчивается. Во-первых, Marmalade, спасибо, что живой, но все-таки мы займемся миграцией классического SF2 на Unity. Во-вторых, у нас есть планы на консоли – и мы хотим начать этот путь с разработки SF2 Special Edition для Nintendo Switch. В-третьих, будет Steam. В-четвертых, 16 ноября – день, когда вселенная Shadow Fight изменится окончательно.

Shadow Fight 2

Иконка

Shadow Fight 2 (или Бой с Тенью 2) — ролевая боевая игра (файтинг), разработанная компанией Banzai и изданная Nekki. Первая версия игры была выпущена 9 октября 2013 года; мировой релиз произошёл 1 мая 2014 года на платформах Android и iOS, а 27 января 2015 года она была выпущена на Windows 8 и 8.1.

Пролог игры повествует о предыстории главного героя. В этом введении рассказчик (который является главным героем) говорит о том, что он был величайшим и непобедимым воином. В своём стремлении найти достойного противника он путешествовал по всему миру, и вскоре наткнулся на Врата Теней. Открыв их, он выпустил демонов в мир, а сам потерял своё материальное тело, обратившись в тень. Игра начинается с того момента, когда Тень возвращается к своему наставнику, Сэнсею.

  • 1 Официальное описание
  • 2 Геймплей
  • 3 Иконки игры
  • 4 Интересные факты
  • 5 Трейлер

Официальное описание [ ]

Shadow Fight 2 — это зубодробительная смесь файтинга и РПГ. Вы не просто деретесь в лучших традициях файтингов, но и экипируете своего персонажа: покупаете одежду, приобретаете оружие, повышаете параметры и уровень, и изучаете новые способности и удары. В эпичном танце смертельного оружия вы сразитесь с множеством противников. Мир захватили демоны — души воинов прошлого и их боссы. Огромный арсенал оружия, множество ударов и приемов помогут вам сразить зло и закрыть Врата Теней. Бейте ногами, руками, рубите и крушите, пробивая путь к победе.

Геймплей [ ]

В игре существует два основных типа ударов: удар рукой (оружием) и удар ногой, Направление удара зависит от движения джойстика, которое вы используете вместе с клавишей удара. Некоторые комбинации требуют два удара вместо одного для исполнения. Когда персонаж бездействует, он блокирует все удары, значительно снижая их урон (не действует против магии, метательного оружия, критических ударов и бросков). По мере прохождения игроку станет доступно метательное оружие и магия.

В Shadow Fight 2 есть 7 актов, а также 8-ой, который включает в себя «Интерлюдию». В каждом акте необходимо победить босса, прежде чем перейти к следующему акту. Всего в игре 7 основных боссов: Рысь, Отшельник, Мясник, Оса, Вдова, Сёгун и Титан. У каждого босса есть пять телохранителей, которые должны быть побеждены, прежде чем игрок сможет бросить вызов боссу. Чтобы победить босса, игрок должен одолеть его в 3 раундах вместо обычных 2 раундов.

Для участия в бою необходима энергия (исключение: режимы Восхождение (удалён с игры) и Подземелье). Каждые 10 минут реального времени прибавляется 1 единица энергии, максимально может накапливаться не более 5 единиц. Энергию также можно восполнить, заплатив 5 кристаллов (полное восполнение) или просмотрев рекламное видео (даётся 1 единица энергии).

В игре существуют такие виды экипировки как оружие, шлем, доспехи, магия и метательное оружие. Предметы приобретаются за получаемое в боях золото или кристаллы, дающиеся в награду за победу над боссами и выполнение внутриигровых достижений. Некоторые предметы можно приобрести только за кристаллы. Также любой предмет можно улучшить за золото или кристаллы. Предметы можно зачаровывать на случайный эффект, используя при этом теневую энергию. Сила и стоимость зачарования зависит от его рецепта, а также от самого уровня предмета.

В каждом Акте есть 6 основных режимов. Это Сюжетный бой (бой с боссом акта), Турнир, Выживание, Испытание (С 2 акта и далее), Дуэль (требуется подключение к интернету) и Затмение.

В Турнире нужно побеждать противников без каких-либо особых условий. Всего нужно пройти 24 стадии Турнира. В Интерлюдии необходимо пройти только 8 стадий.

В Испытаниях нужно побеждать в боях с особыми условиями (например, особенностями поля битвы или требованием к уровню снаряжения). Стадий, как и в Турнире, всего 24. В Интерлюдии необходимо пройти только 8 стадий.

В Выживании нужно сразиться последовательно с 10 противниками. Отличие данного режима от остальных в том, что каждого противника нужно победить всего один раз, при этом проиграв один раунд, игрок проигрывает Выживание. После победы в раунде здоровье персонажа не восполняется в следующем поединке, а противник стает сильнее с каждым раундом. После поражения или победы над всеми противниками игрок получит награду, в зависимости от того, сколько противников он смог победить.

В Дуэли необходимо сразиться с противником в бою с измененными правилами. Каждый участник в бою использует случайное снаряжение. Для участия в Дуэли необходимо Интернет-соединение. Сразиться в Дуэли можно только один раз в 4 часа реального времени.

Существует также Затмение, состояние игры, которое увеличивает сложность игры в сюжетных боях, турнирах, испытаниях и дуэлях. Победа в Затмении будет вознаграждать игроков темной энергией, которая может быть использована для зачарования экипировки. Победив босса в этом режиме, игрок получит в награду его уникальное оружие.

После получения всех печатей открывается особый сюжетный режим Врата теней. В этом режиме нужно победить всех 7 боссов с измененными правилами, при этом, как и в Выживании, каждого противникам нужно победить только один раз, а проиграв один раунд, игрок проиграет Врата теней.

Существует один уникальный режим в Акт II: Восхождение. В Восхождении цель состоит в том, чтобы победить противника со случайными правилами и условиями, применяемыми в каждом бою. После победы в 5 раундах игрок получает случайную награду в Колесе Удачи. Награду можно поменять заплатив кристаллы. В этом режиме можно получить особый набор Монаха, обладающий уникальным зачарованием и открывающий мифический рецепт для зачарований. Для участия в Восхождении необходимы билеты, приобретаемые за кристаллы. В одном из обновлений игры Восхождение было удалено из игры, и теперь оно доступно только на предыдущих версиях.

В игре существует многопользовательский режим, Подземелье. Игроки объединяются с другими игроками, чтобы сражаться с боссами. Для сражения с боссом нужно собирать рейды. В этом режиме игроки могут создавать или присоединяться в кланы. Каждый игрок в данном режиме имеет свой дан (т.е. ранг), в зависимости от его достижений.

Как мы делали ролик для Shadow Fight 2

Мы сделали ролик для нашей новой игры Shadow Fight 2 и хотим рассказать о его создании. О ролике к игре Vector мы недавно рассказали, но совсем немного. В этот раз полезной информации будет больше и картинок тоже 🙂

image

Как обычно работа над роликом начинается с раскадровки.

image

При создании раскадровки уже зарождаются идеи визуального стиля ролика. Однако, в большинстве случаев сначала собираются референсы. В виду того, что игра посвящена восточным единоборствам, хотелось передать соответствующую атмосферу. Для этого отлично походит традиционная восточная живопись, но техника чрезвычайно сложна для анимации.

image

Поэтому пришлось остановиться на усредненном «западно-восточном» комиксном варианте.

После этого началась адаптация игровых персонажей для ролика. В итоге появились вот такие model sheet.

image

image

Затем наступила очередь лэйаутов (layout – прорисованная раскадровка).

image

На основе лэйаутов был собран подробный аниматик.

В некоторых сценах для незаметных переходов между кадрами использовались такие «простынки».

image

Иногда приходилось использовать «простынкоподобные» композиции для создания эффекта дыма и пыли. Для того, чтобы получить клубы пыли слои просто сдвигаются в определенную сторону.

image

Однако, в некоторых сценах пыль и песок должны быть максимально эффектными. В этом случае, анимацию лучше рисовать вручную.

Сам по себе процесс рисования покадровой анимации – это не самое интересное занятие, поэтому я расскажу об этом в двух словах. Прорисованный кадр заливается в нужные цвета, добавляется тень. Затем производится сборка.

В ролике также использовалась перекладочная анимация. Некоторые задачи проще решать именно при ее помощи.

Каждая сцена проходит примерно такую обработку прежде чем появляется готовый кадр.

Наверняка вы обратили внимание на шикарный огонь, который сделан с помощью плагина Trapcode Particular.

Можно рассмотреть проект с этим огнем, скачав его с официального сайта Trapcode.

Голос рассказчика — Дэннис Бэйтман (Dennis Bateman). Запись голоса снова делала студия Bad Animals. С американцами очень приятно работать, т.к. далеко не каждая студия может предложить практически сразу же 50 актеров озвучки. Однако, среди всех актеров, мы выбрали человека, который говорил за Pyro и Spy в Team fortress 2 и множества других ААА-игр.
За музыку отвечал композитор, который создавал саундтрэк к King’s Bounty. Это Михаил «Lind Erebros» Костылев.
Звук нам делала студия звукозаписи Principle Audio.
Итогом совместной работы стал этот ролик:

И напоследок. Наша компания развивается, мы становимся сильнее и предлагаем вам расти вместе с нами. Сейчас мы проводим замечательную программу стажировки, позволяющую талантливым людям без опыта попробовать себя в создании игр. Подробности на http://nekki.ru/talents/.

  • Блог компании Nekki
  • Работа с 3D-графикой

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *