Укажите когда появилось понятие виртуальная реальность
Перейти к содержимому

Укажите когда появилось понятие виртуальная реальность

  • автор:

Виртуальная реальность — что это такое?

Tofar

Про виртуальную реальность слышали хоть раз все, кто пользуется Интернетом или играет в компьютерные игры. Но что она представляет собой, какие возможности в себе скрывает?

Виртуальная реальность (ВР, от лат. virtus — возможный, потенциальный и realis — существующий, действительный; англ. virtual reality, VR) — это мир, не существующий на самом деле, созданный с помощью технических средств искусственно. С помощью систем и инструментов виртуальной реальности человек, погружаясь в нее, может совершать те же действия, что и в реальной жизни, взаимодействовать с окружающим миром. Говоря проще, ВР — это смоделированная реальность, в которой создается иллюзия присутствия пользователя в искусственном мире, его взаимодействия с предметами и объектами этого мира с помощью органов чувств — ушей (слух), глаз (зрение), кожи (осязание) и др. Виртуальную реальность еще называют искусственной, электронной, компьютерной реальностью и часто путают с дополненной реальностью. Но дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») лишь дополняет реальный мир, внося в него элементы искусственного, в то время как мир виртуальной реальности — полностью искусственно созданный.

Термин «искусственная реальность» впервые появился в конце 1960-х годов. Одна из первых созданных виртуальных реальностей — изобретенная в 1977 году «Кинокарта Аспена». В этой виртуальной реальности можно было прогуляться по городу Аспену, выбирать разные способы отображения объектов, в том числе в этой виртуальной реальности был зимний и летний городской пейзаж. Более известное и распространенное понятие «виртуальная реальность» было введено Яроном Ланьером в 1989 г.

Виртуальная реальность бывает нескольких типов: пассивная ВР — это лишь изображение и его сопровождение звуком, человек в такой ВР ничем не управляет, обследуемая ВР — в такой ВР возможен ограниченный выбор сценариев звука и изображения, а также действий человека, интерактивная ВР — пользователь сам выбирает сценарии, управляет такой ВР.

Устройства виртуальной реальности

Полное погружение в виртуальную реальность и взаимодействие с ее объектами достигается только при использовании специальных устройств. Такие устройства, которые обеспечивают полное погружение в виртуальную реальность и имитируют взаимодействие человека с ней с помощью всех органов чувств (глаза (зрение), уши (слух), язык (вкус), нос (обоняние), кожа (осязание), вестибулярный аппарат (чувство равновесия и положения в пространстве, ускорение, ощущение веса)), называют системами ВР.

К ним относятся:

  • системы изображения,
  • системы звука,
  • системы имитации тактильных ощущений,
  • системы управления,
  • системы прямого подключения к нервной системе.

Системы изображения виртуальной реальности

К системам изображения, с помощью которых формируется и выводится изображение в виртуальной реальности, относятся шлемы и очки (что в принципе одно и то же), а также специальные мониторы.

В шлеме виртуальной реальности, больше похожем на очки виртуальной реальности, есть один или несколько дисплеев для вывода изображения, отдельно для левого и правого глаза, система линз, корректирующая геометрию изображения, а также система для отслеживания положения устройства в пространстве.

Виртуальный ретинальный монитор передает изображение прямо на сетчатку глаза, оно как бы висит перед глазами, в воздухе. Это скорее ближе к дополненной реальности, потому что происходит наложение: элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Но при соблюдении определенных условий (например, почти полное отсутствие света) возможен эффект присутствия в ВР.

Системы звука виртуальной реальности

Ориентирование пользователя при помощи слуха в виртуальной реальности обеспечивается современными акустическими системами, благодаря которым осуществляется локализация источников звука. Использование различных технологий, которые имитируют звук в реальном мире (отражение звука, прохождение его через препятствия и др.), создает эффект присутствия человека, звук максимально приближен к звукам в реальном мире.

Системы имитации тактильных ощущений и управления виртуальной реальности

К системам имитации тактильных ощущений относятся устройства, называемые Heptics force feedback (устройства с обратной связью).

Управление в ВР происходит контактным и бесконтактным способами. При контактном пользователь использует «заменители» клавиатуры и мыши — руль, педали, пистолет с функцией целеуказателя. При бесконтактном способе управление осуществляется перчатками виртуальной реальности, а также происходит отслеживание положений рук с помощью нескольких видеокамер. Также для управления используют костюм виртуальной реальности, частью которого являются и перчатки, который отслеживает положение тела в пространстве, а может передавать ощущения тактильного контакта, изменения температуры.

Системы прямого подключения к нервной системе

Такие системы (датчики) передают данные непосредственно на нервные окончания и напрямую в мозг. Но они очень дорогостоящие и не в полной мере обеспечивают качество передачи данных для полного погружения в ВР.

Применение виртуальной реальности

Первоначально технологии виртуальной реальности использовались лишь в военных целях — для тренировки солдат, имитации боев, но в последнее время с успехом применяется в различных областях. К примеру, виртуальная 3D-реальность в производстве позволяет обучать таким профессиям, где использование реальных механизмов и устройств рискованно для жизни или очень затратно (например, в машино- и самолетостроении, вождении поездов и др.).

В архитектуре VR (виртуальная реальность) применяется для воссоздания будущих зданий и их элементов, моделирования интерьера.

В медицине VR помогает тренировать навыки врачей-хирургов, также с помощью устройств виртуальной реальности производятся реальные операции.

Возможности ВР в области игр, развлечений и обучения ограничиваются лишь воображением. Наиболее распространены всевозможные аттракционы виртуальной реальности, виртуальная реальность для ПК: 3D-игры и симуляторы (к примеру, авиа- и автосимуляторы, симуляторы реальной жизни).

Несмотря на уже внушительные достижения в области моделирования виртуальной реальности, еще рано говорить о полном воспроизведении реального мира: полная 3D виртуальная реальность пока невозможна. Даже самые современные устройства ВР, обеспечивающие передачу звуков и изображений, действий и тактильных ощущений, не могут пока обеспечить полного эффекта погружения в ВР, которая полностью бы повторяла действительность. Но прогресс не стоит на месте, с каждым годом появляются новые технологии и совершенствуются устройства для ВР, в том числе появляется виртуальная реальность для смартфона, и, кто знает, возможно, совсем скоро появится виртуальный мир, ничем не отличимый от реального.

На странице использованы изображения и (или) видеоматериалы из следующих источников:

  1. http://www.potapkin.ru/news/ID_4600.html
  2. https://donanimgunlugu.com/oculus-rift-ile-dunyadan-kopacaksiniz/

История развития виртуальной реальности

Когда-то технологии виртуальной реальности считались фантастикой из книг и кинематографа. Последние несколько лет технологии VR и AR повсеместно входят в нашу жизнь. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Но с чего все начиналось? Давайте разберемся подробнее в феномене VR.

Первый стереоскоп, благодаря которому зритель увидел картинку как 3D-объект, появился в 1837 году. Принцип его работы положен в основу всех нынешних VR-очков. В 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг представил миру Сенсораму. Данное устройство является первым в мире виртуальным симулятором, который, при помощи короткометражек, погружал зрителя в вымышленный мир. А через 10 лет Айвен Сазерленд создал первый шлем, изображение которого создавалось благодаря компьютеру. Развитие технологий шло полным ходом и в середине 1980-х появились системы, в которых стало возможным взаимодействие с трехмерными объектами на экране. И вскоре ученый Джарон Ланьер ввёл в обращение термин “виртуальная реальность”. Большим прорывом считается появление системы для виртуальных игр, которую разработал Джонатан Валдерн. Первый вариант выглядел как шлем с дисплеями, второй как автомат, оснащенный рулем. Развитие VR не стоит на месте, и сегодня мы можем наблюдать применение данной технологии в разных сферах, таких как: видеоигры, искусство, образование, здравоохранение, продажи и военная промышленность.

Сенсорама

Стереоскоп

Хэдсайт

История виртуальной реальности

История виртуальной реальности | Разработка приложений VR и AR в Helmeton

Бум VR-технологий произошел в 2010-х, и мир стал одержим виртуальной реальностью. Как и многие другие изобретения, VR-очки впервые были описаны в научно-фантастической литературе.

В 1935 году вышел рассказ Стэнли Вайнбаума «Очки Пигмалиона», главный герой которого переносится в вымышленный мир при помощи очков. Вполне себе концепция виртуальной реальности, но до первых настоящих VR-очков еще далеко.

Машины виртуальной реальности

Спустя почти 20 лет после выхода рассказа кинематографист Мортон Хейлиг создает Sensorama — первую машину виртуальной реальности (патент 1962 г.). Сейчас мы бы сравнили эту машину с 4D-аттракционом — большая будка, в которой полноцветное 3D-видео соединялось с аудио, вибрациями, запахами и прочими эффектами.

Все тот же Хейлиг в 1960 году запатентовал Telesphere Mask — первый дисплей, устанавливаемый на голову (HMD). Это обеспечило стерео 3D-изображение с широким обзором и стереозвуком, вот только в гарнитуре еще не было отслеживания движения. В 1966 году появился первый авиасимулятор для ВВС, что значительно поспособствовало развитию виртуальной реальности. В последующие годы военные внесли большой вклад в VR, постоянно улучшая авиасимуляторы.

И наконец, в 1968 году появляется «Дамоклов меч» — первая гарнитура виртуальной реальности. Ее создали Иван Сазерленд, один из идеологов VR, со своим учеником Бобом Спроуллом. Если быть точнее, то это скорее AR-гарнитура. Очки подключались к компьютеру, который генерировал изображения разной формы. Эти 3D-модели меняли перспективу при движении головой благодаря системе слежения. А с помощью двух электронно-лучевых трубок пользователь мог видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты.

Первое устройство было громоздким, тяжелым, крепилось к потолку, и его невозможно было перемещать. Чуть позже ученый создаст вторую модель, уже более легкую, с отслеживанием движений ультразвуковыми датчиками.

В 1975 году компьютерный художник Майрон Крюгер создает интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.

Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.

Первые VR-очки

В 1979 году впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas Corporation. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение. А три года спустя создаются перчатки Sayre, которые могли отслеживать движения рук. Механизм трекинга был такой: на пальцах были размещены световые излучатели и фотоэлементы. При движении менялось количество света, попадающего на фотоэлемент, что преобразовывалось в электрические сигналы.

В 1985 году появляется компания VPL Research, Inc., которая первая начала продавать VR-очки и перчатки. Во главе с Джароном Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность», и Томасом Циммерманом компания разработала разнообразное оборудование для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

В период с 1986 по 1989 год американский пионер виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

Чуть позже, на основе DataGlove от VPL Research, Inc., компания Mattel, Inc выпустила Power Glove — аксессуар для контроллера Nintendo Entertainment System. Но перчатки так и не прижились, их было сложно использовать обычным пользователям.

Аркадные автоматы

В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.

В начале 90-х SEGA объявила о работе над гарнитурой SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Но сейчас мы можем сказать, что вычислительной мощности гарнитуры было бы недостаточного для такого эффекта.

Уже в 1995 году Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего её сняли с производства, признав коммерческим провалом. В ней не было цветной графики, поддержки программного обеспечения, а еще она была неудобна в использовании.

В это же время выпускается еще две домашние VR-гарнитуры: I-Glasses от компании Virtual IO и VFX1 от компании Forte.

Два года спустя VR впервые применяется в терапии. Проект был известен под названием Virtual Vietnam и предназначался для лечения ПТСР у ветеранов войны.

Oculus и современные VR-гарнитуры

Настоящий прорыв в VR-индустрии случился в 2012 году, когда мир увидел первый прототип Oculus Rift на выставке Electronic Entertainment Expo. Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов.

Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был решающий момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты.

Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Google выпустил Cardboard, Samsung анонсировал Samsung Gear VR — возможности виртуальной реальности становятся доступны широкой публике.

Многие компании, такие как HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung, начинают разработку собственных VR-гарнитуры. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

«В 2019 году виртуальная реальность становится реальной» — так описывает этот год журнал Forbes. Именно в это время на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest, а количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превышает 1 миллион.

Переход от проводных VR-гарнитур к автономным значительно продвинул эту технологию среди обычных пользователей. Теперь VR используется не только в иммерсивном игровом процессе, но и для помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и в творчестве.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

У каждого времени есть собственный язык, у разных поколений в обиходе свои слова и выражения. Революция, война, покорение космоса — и речь людей запестрела соответствующей лексикой. На жизнь нынешнюю, пожалуй, более всего повлияли компьютеры, и очень модным словом стало «виртуальный». Виртуальное общение, виртуальное пространство, виртуальные деньги, виртуальный друг — к чему только виртуальность не пристегивается. Наиболее близки к этому английскому слову русские слова — вымышленный, воображаемый, иллюзорный. Вот и гадай, получив в письме «Виртуальный привет!», приветствуют тебя или иронизируют. Виртуальная реальность (были попытки ввести термины киберпространство, искусственное пространство, синтетическая, мнимая реальность и другие, но они не прижились) — предмет конкретных, очень сложных и дорогостоящих исследований ученых, занятых компьютерными технологиями. О том, что стоит за понятием «виртуальная реальность», наш корреспондент Н. Умеренкова беседует с доктором физико-математических наук Александром Николаевичем ТОМИЛИНЫМ (www.ispras.ru), заведующим отделом в Институте системного программирования Российской академии наук, и кандидатом физико-математических наук Валерием Олеговичем АФАНАСЬЕВЫМ (www.mcc.rsa.ru), ведущим научным сотрудником Центра управления полетами Российского космического агентства.

Моменты раскрытия панелей солнечных батарей функционального грузового блока «Заря», выведенного на орбиту в ноябре 1998 года.

Связка «Заря» — «Юнити» — «Индевор».
Заключительный этап стыковки — момент касания стыковочных узлов.

Отход шаттла от первой в истории международной космической станции. Виртуальное моделирование реальных событий, происходивших в космосе.

Корреспондент. Виртуальная реальность — мир, который создает компьютер. Как выглядит этот мир и как в него проникают?

А. Томилин. Прежде всего надо экипироваться. Надеть шлем со встроенными видеоустройства ми, силовой жилет, сапоги и перчатки, оснащенные специальными датчиками. А дальше все как в настоящем мире — вы перемещаетесь, поворачиваете голову, берете предметы, ощущая их температуру, тяжесть, слышите звуки. Вы можете оказаться на Луне, на дне океана, в каменном веке или в знаменитом музее.

В. Афанасьев. Вспомните определение материи как объективной реальности, данной нам в ощущениях. А здесь создаваемая компьютером иллюзия реальности, которую мы также можем ощущать, обманывая свою сенсорную систему. То есть обманывая зрение, слух, осязание, чувство равновесия и ориентации.

Корреспондент. Я могу сейчас здесь, в вашей лаборатории, примерить шлемы, сапоги, жилеты и отправиться в виртуальный мир?

А. Томилин. У нас не можете. Вы нас спросили о понятии виртуальной реальности, и мы его растолковали по возможности просто, даже примитивно. Выполнить же высказанное вами пожелание — окунуться в виртуальную среду — непросто. В научных подразделениях, занимающихся этой тематикой, нет необходимого для полномасштабных исследований оборудования, нет соответствующего финансирования для создания систем виртуальной реальности. Власть имущие и деньги распределяющие только согласно кивают — да, это важно, нужно, но денег не дают.

В. Афанасьев. К слову сказать, в США исследования, связанные с виртуальной реальностью, признаны одним из важнейших стратегических направлений и финансируются на уровне федеральных программ.

А. Томилин. Совершенно верно. Они считают это направление третьим по важности — после атомного и космического.

Корреспондент. Я понимаю, что невольно затронула очень болезненный вопрос, но его обсуждение увело бы нас в сторону. Хотелось бы вернуться к предмету разговора. Почему создание виртуальной реальности имеет большое значение? В чем ее практическая ценность?

А. Томилин. Моделирование (в основном визуальное) поведения реальных объектов прежде всего появилось в тренажерах, отражающих для наблюдателя (испытателя) окружающую обстановку и ее изменение, например, при имитации управления полетом самолета. Военные вообще прикладывают большие усилия, чтобы приспособить виртуальную реальность к тренировкам и обучению. Созданы современные имитаторы маневров и боев, в которых каждый из участников взаимодействует со «своими» и сокрушает «чужих». Американские военные утверждают, что обучение солдат стрельбе с помощью имитаторов примерно в пять раз эффективнее, чем на полигонах. В полицейских академиях офицеров ставят в виртуальную экстремальную ситуацию, когда надо быстро принять решение — стрелять или не стрелять. Я уже не говорю о том, как пригодились бы подобные тренажеры для операторов атомных электростанций и других сложных и опасных для окружающей среды объектов.

Корреспондент. Хорошо было бы, видимо, и хирургу набивать руку на виртуальных аппендиксах и желудках, а не на живых пациентах.

А. Томилин. Уже создан подобный тренажер во Фраунгоферовском институте машинной графики в Германии. Он используется для обнаружения изменений в суставах, в частности коленных соединениях, и их лечения. Традиционно хирурги набирались опыта, наблюдая за операцией, которую проводили старшие товарищи. Потом отрабатывали технику на синтетических протезах коленных суставов. Но пластик нечувствителен к ошибочным действиям рук хирурга, к неправильному наклону скальпеля. А электронное устройство, следящее за действиями врача в виртуальном колене, сразу покажет и ошибку, и ее результат.

В виртуальной реальности возможна совместная работа над каким-нибудь объектом людей, находящихся в разных точках земного шара. Они связываются друг с другом по Интернету и оказываются в одном пространстве.

В. Афанасьев. Существует много областей, мест, объектов, в которых человек либо не может находиться, либо в которые не может заглянуть. Типичные примеры — атомный реактор или другая планета. Мне довелось принимать участие в работе по анализу перспектив пилотируемых экспедиций на Марс в середине следующего столетия. Самым сложным было представить (или даже угадать), какие технологии будут применяться в 2050 году. Мне кажется, что в этой экспедиции одним из основных коммуникационных средств, скорее всего, будет система, объединяющая возможности технологий виртуальной реальности и моделирования, которую можно назвать системой виртуального присутствия. Что это такое? Представьте, что на вашем персональном суперкомпьютере есть новейшая игра, в которой вы (надев шлем виртуальной реальности) отправляетесь прямо на поверхность Марса. В компьютерную программу, управляющую этой игрой, заранее заложена очень детальная и поэтому громадная по объему информация о ландшафте Марса, его гравитационном и магнитном полях, свойствах его атмосферы и так далее. Словом, использованы все доступные на сегодняшний день данные об этой планете. И вот, вы шагаете по поверхности планеты, ощущаете твердость ее почвы, слышите какой-то особый, незнакомый шум ветра (на Марсе есть атмосфера), смело спускаетесь в ущелье, легко взбираетесь на скалу, смотрите в непривычное ночное небо, видите необычный восход Солнца. Поворачиваете голову — рядом с вами спускаемый аппарат и его работающий экипаж! Вы слышите радиопереговоры, можете, сидя у своего домашнего компьютера, подключенного к Интернету, поработать вместе с космонавтами.

С помощью системы виртуального присутствия тысячи людей смогут высадиться на далекую планету, почувствовать себя первоткрывателями.

А. Томилин. Кстати, и космонавты, находясь в корабле, могут заранее проиграть ситуацию высадки, определить, что вот так поступать следует, а вот этак — ни в коем случае. После аварии на станции «Мир» в прошлом году ведь была смоделирована ситуация на орбите, и модель подсказала возможные места поломки. Самое время, Валерий Олегович, рассказать о ваших работах по визуализации стыковки блоков международной космической станции, которые сейчас находятся на орбите.

В. Афанасьев. Мы сделали виртуальные копии функционального грузового блока «Заря», стыковочно-переходного блока «Юнити», будущей международной космической станции, и многоразового транспортного космического корабля (МТКК) «Индевор». Кроме того, пришлось поработать над моделью канадского манипулятора, установленного на шаттле. Он имеет достаточно сложную и своеобразную кинематическую систему, но нам удалось достигнуть миллиметровой точности моделирования движения при размерах «живого» манипулятора более 15 метров. По информации, которая шла с борта во время стыковки, расстыковки, маневров, мы могли воспроизводить все операции на Земле виртуально. Соответствующие «картинки» в самых различных ракурсах и синхронно с проводимыми на орбите операциями шли на экраны Центров управления полетами в городе Королеве и к американским специалистам.

Корреспондент. И можно было сравнить, то, что показывали видеокамеры, с тем, что моделировал компьютер?

В. Афанасьев. Совершенно верно. Кроме того, учтите, что не всюду может объектив видеокамеры «заглянуть», не все узлы показать. Да и когда объекты находятся в тени, искусственного освещения просто не хватает для хорошей видеокартинки. На экране в ЦУПе вы видите сплошную темноту и мелькание каких-то светлых пятен. Наблюдающие начинают спорить: а это что? а это что? А компьютер показывает всю операцию четко.

Корреспондент. Получается, виртуальное присутствие может быть альтернативой реальному видеоприсутствию?

В. Афанасьев. Может. Но нельзя забывать, что создание виртуальных моделей требует очень больших усилий. Например, чтобы сделать по конструкторской документации виртуальные копии узлов космических аппаратов, нам потребовался год напряженной работы. Не говоря уже о том, что настоящая виртуальная реальность сегодня немыслима без суперкомпьютеров.

Корреспондент. Почему, как только речь заходит о виртуальной реальности, первым требованием становится наличие суперкомпьютеров? И что вообще обозначает эта приставка «супер»?

А. Томилин. Речь идет о машинах, способных совершать миллионы операций, из которых состоят расчеты, в сотые доли секунды. Гигафлопный компьютер выполняет миллиард операций в секунду, терафлопный — триллион (миллион миллионов) операций в секунду, а это миллионы самых лучших персональных компьютеров.

Корреспондент. А для чего вам нужно это супербыстродействие?

В. Афанасьев. Представьте, что у вас на голове надет специальный шлем, то есть вы находитесь в виртуальной среде. Вы поворачиваете голову, картинка меняется, и компьютер за сотые доли секунды должен ее пересчитать и вывести новое изображение в виде растров, состоящих в среднем из миллиона точек каждый. Если изображение на дисплее будет запаздывать или окажется заниженной частота смены кадров (в среднем 16 «мельканий» в секунду), то возможны весьма неприятные последствия — укачивание, головокружение, потеря ориентации, падение.

Корреспондент. Мне кажется, использование виртуальной реальности вообще таит в себе многие негативные последствия. И прежде всего для детей. Ведь не секрет, что развитие компьютерных игр — мощный стимул для исследований в области компьютерной графики, трехмерных изображений и так далее. Первыми виртуальную реальность «освоили» писатели-фантасты. И они же предупреждали о ее опасности. Рей Брэдбери еще в 1950 году в рассказе «Вельд» описал детей, играющих с виртуальными животными. Когда родители, обеспокоенные тем, что малыши слишком много времени проводят в иллюзорном мире, запретили это занятие, виртуальные львы убили взрослых. В фигуральном смысле подобное действительно может произойти. Для многих людей уход в виртуальность заменит нормальную и активную жизнедеятельность. Во взаимодействии человек — машина известен психологический эффект «флоу» — поток, течение. Преодолев барьер обучения, человек как бы сродняется с машиной, видит в ней своего лучшего и самого интересного спутника, свое второе «я». И, соответственно, проводит с ней много времени. Подобное происходит с автогонщиками, летчиками, но в большей степени, мне кажется, с теми, кто целыми днями просиживает за компьютерами.

В. Афанасьев. Конечно, сегодня на полную мощь персональный компьютер задействуется в основном в трехмерных играх. Казалось бы, ребенку или подростку дают бриллианты, чтобы складывать мозаику. Но, с другой стороны, во всем мире спрос на игровые программы и совершенные компьютеры дает реальные деньги для проведения глубоких фундаментальных исследований и совершенствования техники.

А. Томилин. А психологические проблемы, конечно, существуют. И ими должны заниматься специалисты, а не мы, математики и физики.

См. в номере на ту же тему

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *